日々のゲームプレイ状況を中心に更新するBlog。箱○&PS3の実績/トロフィーメインの記事が多いかも

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2008/08/06(水) 11:27
ティアーズトゥティアラのプレイ記事でも書こうと思ったら、FC2の
テーマに無くて涙目w

まあ、それはさておいて…
リトバスも終わったので、買っておいたPS3のティアーズトゥティアラ
鋭意プレイ中。現在5章、難易度はノーマル。

自軍側の拠点であるアヴァロンが使えるようになり、味方もモリモリ
増えてようやく面白くなってきた…とこではあるけど、どうも
シミュレーション部分がいまいち面白くない。


で、なんでシミュレーション部分が面白くないのかをちょっと考えてみた。

◆敵がアホである
 幾多のSLGと同様、後衛が攻撃されるとヤバイから前衛を壁にして
 後衛を守るんだけど…

 後衛→    ←敵

    前衛→

 こういう布陣でなぜ前衛を殴りに来るのか。
 距離が近いわけでもないし、どう考えても後衛を攻撃するだろうwww

◆ダメージがばらつきすぎるうえに、InfoがHITしかない
 戦闘を仕掛ける際に表示される情報が属性とHIT率しかないので、
 この攻撃でどのくらいダメージを与えられるか、という予測が立てにくい。
 ゆえに、1発で仕留められる相手に無駄にチェーンストックを消費しちゃったり…
 予測ができないなら、1発目で倒れたらチェーン自動キャンセルとかして欲しい。

 与えられるダメージがバラバラなのもSLGぽくない。RPGチック。
 同じ敵に同属性攻撃を行って、ダメージ25~40とか開きすぎ。
 これじゃ予測もへったくれもない。


私はFE(ファイアーエムブレム)フリークなので、どうしてもSLGというと
FEと比較しちゃうんだけど…ターン交代制SLGなら、なおのこと上に挙げた
内容は改善して欲しかった所ではある。

FEは与えられるダメージが事前にわかる上に、消耗制の武器を
その都度選択できるので、戦闘ごとに「鋼の剣だとトドメさせないから、
ここは勿体ないけど銀の剣を使って…」とか、「この武器は命中低いから
怖いけど、ここでうまく当ててクリティカル出せば後衛が攻撃されず、
難局を乗り切れる」とか、"駒を動かす"事に悩み抜くことができる。
そこがまた面白い。

まだ半分も行ってないから、後半で改善されるのかもしれないけど
現状のシミュレーションバトルは、正直RPG感覚かなぁ。


あとノーマルだからかもしれないけど…傭兵って必要?
敵が弱すぎて、固定キャラだけで多すぎるくらいなんだけど。
おかげで雇用した傭兵はずっと訓練状態ですよ。
ぶっちゃけ固定キャラ3人とかでもバトル勝てる気がする。


フリーマップもあるし、基本はヌルゲーなのかしら。
とりあえず最終評価は最後までやってみてかなぁ。



















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